Escape virtual no es malo, sino benéfico
*Melchor García*
En medio del confinamiento, niños y adolescentes recluidos en el hogar, han recurrido a la realidad virtual que les brindan los videojuegos para escapar de la emergencia que vivimos.
Detrás del estigma con que se han desarrollado estos dispositivos, especialistas señalan no sólo los beneficios sino las ventajas en su uso en la denominada era digital.
Guillermo Peñaloza, médico de atención psiquiátrica y especialista del Consejo Nacional contra las Adicciones (Conadic), indicó que se ha comprobado el desarrollo de habilidades cognitivas, motoras y percepción visual en los videojugadores.
Esto al también disminuir los síntomas depresivos al brindar a quien juega una meta y propósito en cada partida.
“El hecho de que están llegando a una meta del videojuego en el que están en ese momento jugando, les va generar ese sistema de retroalimentación y si pueden llegar a ganar o si han derrotado a cierto jefe que les generaba muchísimo problema, pues entonces se sienten súper felices y esa felicidad claro que les va a generar esa gratificación, no es que estén escapando de la realidad sino que están haciendo su vida más gratificante,”, expresó.
Destacó que el juego de moda en los niños, el Minecraft, ha comprobado que desarrolla habilidades creativas y matemáticas, además de que se ha convertido en solución para pequeños con trastornos del sueño. En tanto las personas con alguna fobia social mejoran sus habilidades para relacionarse a través de los juegos en línea, alentando también el trabajo en equipo.
La clave, dice, es cuidar la clasificación del videojuego como base para que su entretenimiento esté acorde a su edad.
“Eso es algo muy importante. Muchas veces para facilitarnos la vida buscamos este juego que los está atrayendo y que es muy popular en las redes, se lo compramos al niño y no está recomendado para ese tipo de edades, eso es muy importante que lo tengan en cuenta.”, expresó.
Detalla que menores de dos años no deben estar expuestos a la estimulación virtual de una pantalla. De dos a cuatro años la recomendación es una hora. Mayores de cinco años de dos a tres, pero con intervalos de actividad física.
“No somos sedentarios, tenemos que movernos, hay que hacer pausas después de esas dos horas, se recomienda que se haga una pequeña pausa para que puedan hacer una cierta actividad, que se puedan mover, que se paren y entonces ya poder regresar. Tal vez hacer la misma actividad, pero esas son las recomendaciones. No caigan en problemas de salud física.”, explicó.
Con ello, afirma, es un mito la aparición de algún trastorno por el uso de estos dispositivos.
“Por más que se han hecho estudios, por más que se ha tratado de hacer una correlación de que los videojuegos van a generar violencia, esto es completamente falso, han estado saliendo varios estudios, tanto en revisiones sistematizadas como hay que ver más allá el ambiente en dónde se desarrollan, qué está pasando, qué es lo que está sucediendo alrededor de la conducta violenta.”, aclaró.
El día de hoy se tienen copas de los denominados E-sports o Deportes electrónicos donde videojugadores de todo el mundo compiten por atractivos premios económicos para conocer quién es el mejor videojugador. A nivel mundial sólo se ha comprobado la aparición de algún trastorno en entre el dos o seis por ciento de los videojugadores.